有时候我真不羡慕游戏开发者这个职业,也不羡慕他们必须反复聆听玩家们的那些想当然的质疑。比如“为什么不做个偷窃/犯罪系统?”或者“加这个功能多简单,他们怎么就是不做?”,最令人恼火的莫过于那句“这些开发者太懒了”。作为评论者,我或许会犀利批评最终成品——但我从不怀疑开发团队的付出,即便作品不尽如人意。
这种无奈在GamesRadar记者奥斯汀·伍德近期的大型访谈中显露无遗——这篇值得细读的报道汇集了数十位业界开发者的声音,他们正努力破除关于游戏制作流程的误解。Arrowhead工作室首席创意官约翰·皮勒斯泰特和《幻兽帕鲁》发行经理约翰·巴克利都发表了见解,作为两家意外获得巨大成功的厂商,他们在这个话题上有着惊人相似的看法。
约翰·皮勒斯泰特解释道:“最大的误解在于——想象电影拍摄过程”,“演员到场后只需要按剧本表演。但游戏需要从零构建所有元素,你必须凭空创造那个‘演员’。”他补充说玩家常抱怨“‘就不能加这个功能或改那个设定吗’,但多数情况下(尤其对于大型游戏),每个决策都会引发连锁反应。这让看似简单的修改变得异常复杂,或是反过来。除非亲身参与过游戏开发,否则很难理解这种反直觉的特性。”
巴克利在后续访谈中呼应了这个观点——同时他也审视了当代游戏行业“服务型游戏”的运作模式:“玩家已经习惯了这种持续更新的循环,现在他们期望所有游戏都遵循这个模式。”这种倾向确实存在,虽然笔者本人也曾在本站吐槽过游戏更新节奏(但我坚持认为史克威尔艾尼克斯并非小作坊,完全有实力加快《最终幻想14》那冰川般的更新速度),但至少会试图理解这些问题往往源于外部因素和后勤协调,而非开发者的懈怠。
巴克利进一步举例:“《幻兽帕鲁》里新增一个岛屿需要半年工期。当内容终于上线时玩家们欢呼雀跃,但在此之前我们收到的全是尖酸评论。虽然总有些理解开发难处的玩家会珍视这些解释,但大多数人根本不买账。”