我对彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)的看法有了转变。这位制作人总是不停地夸大宣传和过度承诺,让人难以信任他的言论——尤其是在《好奇》(Curiosity)和《上帝也疯狂》(Godus)惨败之后——但渐渐地,我开始觉得他就是那种怀揣宏大梦想却无法抑制内心激动的人,即便这种激动往往只会带来失望。而现在,他又开始了。

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在去年的TGA颁奖礼上,莫利纽克斯宣布他将携《阿尔比恩之主》(Masters of Albion)回归“上帝模拟”游戏领域,说实话,这让我兴奋不已。我能说什么呢?这家伙太懂得如何推销了。但这又是典型的莫利纽克斯式风格,伴随着极其夸张的承诺。在演示中,玩家可以给市民装备一把剑——而这把剑竟然是用面包做的。

“你可以设计任何东西,”莫利纽克斯说,“人们吃的食物、穿的衣服、使用的武器、战斗时的盔甲。每个创造背后都有策略。我甚至可以喂他们吃老鼠。”这套系统真的能有他描述的十分之一那么灵活吗?历史告诉我们:不可能。但莫利纽克斯身上总有种特质,让我忍不住想要相信他。

如今这种感觉更强烈了。GamesIndustry.biz的记者近期采访了莫利纽克斯,了解开发进展,而他再次开始兜售那些宏大愿景。“我必须说出来,尽管这会给我惹麻烦:我的每一个细胞都相信我们正在制作一款伟大的游戏,”他说。这就是现代莫利纽克斯的策略。《上帝也疯狂》之后,他曾表示不再接受媒体采访,随后改口称只是不再过度宣传。但他根本停不下来——他总是边说自己会因某些言论惹上麻烦,边坚称自己并非刻意炒作。

但我们也很难责怪一个人想让大家对他正在创造的东西感到兴奋,尤其是当他本人显然也对此充满热情时。不过鉴于他的过往,我始终会怀疑他是否只是在说我们想听的话。比如这段:“我们曾经拥有一种魔力,在创造《地下城守护者》(Dungeon Keeper)、《黑与白》(Black & White)和《神鬼寓言》(Fable)时,那种魔力完全无法言喻。它不是能刻意制造的。但现在,我真的感觉那种魔力回来了。”

片刻后他更加激动:“它正是我想要的——它是《地下城守护者》《黑与白》《神鬼寓言》的结合体。这些元素如何融合?直到最近这一年,我才敢相信这种奇怪的机制混合能真正创造出独特的东西。”这些是他最辉煌的作品,牛蛙(Bullfrog)和狮头(Lionhead)工作室的巅峰之作。但名单上最新的《神鬼寓言》已是20年前的作品,《黑与白》《地下城守护者》的诞生甚至早于许多PC Gamer编辑的出生年份。莫利纽克斯已经很久没有参与过这种级别的项目了。

不过值得安慰的是,莫利纽克斯此次重组了老搭档团队。“我威逼利诱了很多共事过的老伙伴,比如罗素·肖(Russell Shaw)、马克·希利(Mark Healey)、伊恩·怀特(Ian Wright)和卡里姆·埃图尼(Kareem Ettouney),让他们回来干最后一票。这太不可思议了。”是90年代牛蛙的作曲家,后随莫利纽克斯加入狮头;希利曾任牛蛙和狮头的美术师,后与埃图尼(狮头前美术师)共同创立了《小小大星球》(LittleBigPlanet)和《梦境》(Dreams)的开发团队Media Molecule;怀特则作为设计师参与了《黑与白2》《神鬼寓言2》

莫利纽克斯继续阐述他的游戏设计理念:“我意识到核心在于玩家获得的体验。我们真正想做的是创造一种体验。”他将开发过程形容为“在黑暗中摸索光明”。对于《阿尔比恩之主》,他比喻为熬汤:“我可以放土豆和韭葱——这就成了韭葱土豆汤。但如果加入奇怪的配料,就会尝到前所未有的味道。这就是我对《阿尔比恩之主》的构想。”

虽然《地下城守护者》《黑与白》的影响显而易见,但莫利纽克斯强调《神鬼寓言》同样关键:“叙事、世界观、开放性和自由度——这些《神鬼寓言》的精髓都被完全继承了。”用户测试反馈(“我不该透露这些”)显示玩家立刻联想到了《神鬼寓言》。“他们第一反应是‘天啊,我在玩《神鬼寓言》’。这让我无比感动。”但游玩一段时间后,他们又想起了《黑与白》。“这是混合体,但就像那锅汤的比喻,它是全新、鲜活且独特的。”

最终成果还得看这锅“汤”的味道。《阿尔比恩之主》将率先推出抢先体验版,届时会公布开发路线图。具体时间?莫利纽克斯只说:“很快。”


文章标签: #游戏制作 #上帝模拟 #经典重现 #团队重组 #莫利纽克斯

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