开发准则
必须使用版本控制系统,至少定期备份(违反这条的团队终将自食苦果)
核心玩法改动往往需要推倒重来(80%的返工源于此)
优秀游戏往往由“卓越程序员”和“糟糕程序员”共同缔造(完美主义可能扼杀创意)
设计哲学
被朋友嘲笑的“蠢点子”常成为神来之笔(《我的世界》初期曾被拒30次)
批判垃圾游戏的最好方式是做出更好的版本(《星露谷物语》正是这样回应《农场物语》)
没有真正过时的游戏类型(但红海市场需要200%的差异化)
运营智慧
Steam页面应与游戏公告同步上线(提前6个月曝光可提升37%愿望单转化)
社区管理要“温柔而坚定”(《深岩银河》的“三振出局”制度值得借鉴)
找熟悉游戏业的会计师(普通会计师会漏掉引擎折旧等23项专项抵扣)
关于自动生成内容的争议尤为激烈。支持方以《无人深空》(No Man's Sky)为例,认为其1844万亿颗星球的规模离开程序化生成根本无法实现;反对方则指出,《泰拉瑞亚》手工打磨的2D像素世界反而更具生命力。对此保罗在原始博客中强调:这些准则本质是“引发思考的引信”,他鼓励开发者根据实际情况批判性采纳。
正如第42条准则所言:“保持探索——具体地、积极地、且从容地”。这套准则的价值或许不在于绝对正确性,而在于为开发者提供多维度的反思框架。就像有位评论者说的:“读完这些,我至少发现了三个需要立即改进的工作盲点。”