究竟什么才算优秀的收集品?我此刻自然胸有成竹,否则也不会写下这篇文章。但坦白说,在此之前若要列出一份标准清单,我定会绞尽脑汁。糟糕的收集品特征我如数家珍,但赋予其灵魂的奥秘何在?是拾取时发出的清脆声响?还是能提升某个进度条?
在今年游戏开发者大会(GDC)发表演讲的资深编剧兼导演乔·莫里西(Joe Morrissey)给出了精辟见解。这位曾参与《暗黑破坏神2/3》(Diablo 2/3)、《声名狼藉1/2》(InFamous 1/2)及《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)的创作者,在题为《让收集品物有所值》的演讲中,用八个犀利观点解构了《塞尔达传说:荒野之息》(Breath of the Wild)——那款臭名昭著要求玩家收集999个克洛格果实(Korok Seeds)只为换取一坨黄金大便的设计。
莫里西将收集品设计划分为三重境界:基础要素、进阶法则,以及若干反面教材。
首要原则是“可探索性”,莫里西坦言:“这也是包括我在内多数开发者最常栽跟头的地方。关键在于让玩家自发思考‘该如何找到这个收集品?’”他描绘了一个关键转折点:当玩家发现首个收集物后,理应产生“我想找到更多,该怎么做?”的冲动。但若答案仅是“漫无目的地搜寻”,这种体验注定失败。“玩家只会选择上网查攻略”——此处演讲中他再次揶揄:“说的就是你,克洛格果实!”
解决之道在于设计引导系统。《对马岛之魂》运用黑烟、萤火虫、蒸汽和导路鸟等视觉线索,巧妙指引玩家定位收集点。
第二项核心原则直白明了:收集必须给予实质奖励,且奖励应促进更深层探索。他以《除暴战警》(Crackdown)的跳跃球体(Jump Orbs)为例精辟阐释:“收集越多球体,跳跃能力越强;跳得越高,就能获取原本遥不可及的球体。这种奖励机制形成完美闭环。”这种MMO装备升级常用的设计逻辑,在收集玩法中同样卓有成效。可惜某些创意总监却置若罔闻:“他们声称‘收集奖励无关紧要’,结果早期测试中玩家纷纷质疑‘我为什么要浪费时间做这个?’”
最后关键点是赋予收集过程趣味性。“可以设计需要玩家提升技巧的机制,比如《托尼霍克职业滑板》(Tony Hawk's Pro Skater)中的SKATE字母收集。”这种设计能打破gameplay的单调性,就像《蝙蝠侠:阿卡姆》系列(Arkham Games)里的谜语人奖杯(Riddler Trophies)。
进阶层面通过世界构建、剧情合理性和角色羁绊来提升收集品内涵。世界构建体现在用收集品“揭示角色所处的世界”——《蜘蛛侠》游戏中的每个背包都配有3D模型和背景故事,让玩家感知“面具之下的人性”。
剧情合理性要求设计师解释“这些发光/难获取/吵闹物品的设定逻辑”。莫里西虽钟爱《除暴战警》的球体,也承认其设定缺乏说服力:“跳跃球体根本经不起推敲,这种疏漏本可避免。”
角色羁绊则与主线叙事交织,《刺客信条:奥德赛》(Assassin's Creed: Odyssey)的立石(Standing Stones)与主角逝去家人的关联便是典范。这种设计令玩家自然产生“我的角色正该如此行事”的代入感。
最后两点属于设计礼仪,在评级体系中权重最低:收集品应位于“相对固定的位置”以符合玩家认知逻辑,且数量必须“合理”。莫里西特别强调后者:“你准备让玩家重复多少次?有些游戏实在过量了。”
根据这套分级标准,PC Gamer的蒂姆·克拉克(Tim Clark)记录了各类游戏收集品的评级。毫不意外,克洛格果实只获得C级评价。
平心而论,任天堂这款需要收集999次的设计遭调侃固然有趣,但更令人叹服的是莫里西对习以为常的游戏机制进行的深度思考。我们都能列举令人烦躁的收集任务,却难像他这般系统剖析优秀案例的成功要因。