去年正值《半衰期》(Half-Life)问世25周年,这部作品不仅是PC游戏史上的里程碑,更是Valve(Valve)工作室震撼行业的开山之作。鲜为人知的是,在另一个平行宇宙中,这款经典原本可能只是该公司的第二款产品。
在近期举办的2025年游戏开发者大会上,Valve联合创始人兼前首席营销官莫妮卡·哈灵顿(Monica Harrington)参与了名为“Valve崛起内幕”的主题讨论。她回顾了公司初创时期的峥嵘岁月,并披露了一个令人深思的细节——团队曾试图通过开发“B级项目”实现快速扩张。
“当时管理层计划先推出所谓的‘平庸之作’,”哈灵顿回忆道,“希望通过这类速成产品快速回笼资金,为《半衰期》开发提供燃料。”尽管身为营销负责人,她却一针见血地指出这种策略将导致公司夭折。
“我们通过商业模型反复推演,最终证明这条路走不通。”哈灵顿强调,“任何妥协都意味着失败。从项目启动之初我就坚持:必须瞄准年度十佳水准。”她甚至向加布·纽维尔(Gabe Newell)直言不讳:“除非《半衰期》能斩获年度游戏殊荣,否则我们注定无法成功。”
虽然这个胎死腹中的“B级项目”至今仍笼罩在迷雾中,但根据其开发定位推测,很可能是一款快节奏的第一人称射击游戏。1997年E3展技惊四座后,Valve很快遭遇资金链危机——纽维尔甚至抵押了公司未来收益换取贷款。哈灵顿在去年采访中透露:“如果当时仓促推出半成品,所有努力都将付之东流。团队将分崩离析,投资血本无归,整个公司将面临灭顶之灾。”
随着项目全面重启,工作室进入自力更生的新阶段。1998年11月横空出世的《半衰期》最终改写了游戏史,而哈灵顿那句“必须冲击年度游戏”的豪言竟成为点睛之笔。她开创性地在游戏包装印上“年度最佳”标识,使这款初期遇冷的作品实现惊天逆转。这套营销策略不仅成就了行业传奇,其影响力至今仍在游戏界延续。