《上古卷轴4:湮没》(Oblivion)的“辐射式AI系统”最令人难忘的,是那些完全出于意外却完美戳中笑点的喜剧场景——整个赛罗迪尔省(Cyrodiil)到处充斥着NPC们前言不搭后语的对话和诡异互动。如今玩家们在贝塞斯达(Bethesda)大受欢迎的重制版中再次见证了这些经典场面。但这个系统还有个鲜为人知的影响:它彻底改变了游戏中哥布林的行为模式。

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这些绿皮生物绝非无脑的野怪,而是拥有完整的部落生态系统。游戏中的七个哥布林部落都供奉着本族的圣物图腾杖,一旦图腾被盗,它们就会派出战团千里追凶。战团途经的定居点可能因此遭殃,但真正的好戏要等到被盗图腾被放进其他哥布林巢穴时上演——两个部落会爆发全面战争,失去圣物的一方将派遣无穷无尽的哥布林大军进攻“窃贼”部落。

这个奇特设定其实是AI系统的特殊产物。据Eurogamer报道,其诞生初衷其实只是为了服务一个支线任务。该系统由贝塞斯达的首席系统设计师库尔特·库尔曼(Kurt Kuhlman)设计(他近期还参与了《星空》的开发),最初仅为支线任务“哥布林之患”服务——该任务讲述两个哥布林部落与夹在中间的人类村庄的冲突。

库尔曼向Eurogamer透露了这个专属机制如何演变为全局系统:“既然我已经编写了让哥布林定期从一个地牢进攻另一个地牢的脚本系统,将其改造成通用机制应该不费功夫——这样玩家只要偷走任意部落的图腾就能触发战争。”他笑着补充,“当然,‘不费功夫’可能只是美好想象,但这个设计确实催生了许多有趣的涌现式玩法。”

哥布林战争系统如此特别的原因之一,在于它运用了辐射式AI工具集中极少启用的功能。“比如‘寻找’指令,”库尔曼解释道,“这让哥布林能追踪图腾到天涯海角。”这套系统似乎是在开发末期才加入游戏:“我本想多做些类似设计,但当时我们不仅没有额外时间,工具也相当原始。”

值得注意的是,重制版完整保留了哥布林战争机制。虽然新引擎建立在原版游戏逻辑之上,导致这些古怪行为依旧存在,但2006年原版就存在的系统不稳定问题,现在仍可以通过原版“哥布林战争”模组来修复。


文章标签: #上古卷轴 #哥布林 #AI系统 #游戏设计 #涌现玩法

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