武士道精神(bushidō)的践行者将世间敌意视作淬炼意志的熔炉。正如斯巴达式苦修(agōgē)般严苛的生存哲学,有人选择在八小时撰稿日常中锤炼身心(扣除午休实为七小时),将身躯锻造成刺向现实的利刃。

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并非所有人都需效仿苦行僧般的生存方式。Atlus(《女神异闻录》(Persona)与《隐喻幻想:ReFantazio》(Metaphor: ReFantazio)开发商)深谙此道,其新作《隐喻幻想》独创“动态双模战斗系统”:普通敌人可快速清除,精英敌人则转入传统回合制小队对抗——这与《女神异闻录5》的阴影遭遇机制异曲同工。

这项革新本可能胎死腹中。创意总监后藤贤一(Kenichi Goto)在GDC演讲中透露,团队曾陷入颠覆传统的创新陷阱。他们试图打造“让胜负悬念贯穿始终”的机制,以解决《女神异闻录3》《4》中重复战斗导致的疲劳感。“当回合制演变成机械操作,玩家就会失去热情。”后藤如此剖析设计初衷。

开发中期却出现戏剧性转折。测试数据显示,过半玩家将回合制视为“备用选项”,面对同级敌人仍固执使用即时战斗。这迫使团队反思:“我们陷入了为创新而创新的怪圈。”玩家困惑于模式切换时机的核心矛盾,恰印证了设计方向的偏差。

关键时刻的回归本质拯救了项目。Atlus重新确立“动作元素服务于回合制体验”的设计铁律,最终成就了媒体盛赞的战斗系统。PCGamer编辑路易斯·帕克(Lewis Parker)在评测中写道:“相较于《女神异闻录5》的进化,这次革新堪称革命。”


文章标签: #游戏开发 #战斗系统 #回合制 #创新 #Atlus

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