微软近日发布了经典电子游戏《雷神之锤II》(Quake II)的网页可玩版本。该版本作为微软Copilot人工智能平台游戏功能的演示项目,不过公司也坦言,其体验与精心制作的游戏仍有差距。

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用户可亲自试玩这一项目,通过键盘操作在限定时间内体验约两分钟的《雷神之锤II》单关卡内容。微软研究人员在技术博客中介绍,其研发的Muse系列游戏AI模型能让用户“通过键盘/手柄操作与模型互动,即时观察操作效果,本质上实现了在模型内部游戏”。

为展示技术实力,研究团队选择对微软通过收购ZeniMax获得的《雷神之锤II》关卡进行模型训练。“令人惊喜的是,我们确实能在模型模拟的世界里游戏”,研究人员写道,“可以自由探索、转动视角、跳跃蹲伏、射击开火,甚至像原版游戏那样引爆油桶”。

但团队强调这仅是“研究探索”,应视为“运行模型而非运行游戏”。他们坦承存在局限与不足:敌人形象模糊、伤害值与生命值计数不准确,最突出的是模型存在物体恒存认知障碍——视野外超过0.9秒的物体经常被遗忘。

研究人员认为这反而能带来趣味体验:“低头一秒再抬头就能消灭或生成敌人”,甚至“通过仰观天空再俯视实现地图瞬移”。但作家兼游戏设计师奥斯汀·沃克(Austin Walker)发布了一段大部分时间被困暗房的实况视频,对此技术持保留态度。(笔者两次试玩演示版时也遭遇相同困境,不过得承认本人极其不擅长第一人称射击游戏。)

针对微软游戏CEO菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)“AI模型可通过跨平台移植助力经典游戏保存”的言论,沃克指出这暴露出“对该技术乃至游戏运行原理的根本性误解”。“像《雷神之锤》这类游戏的内部构造——代码、设计、3D美术、音效——会产生特定的游玩情境,包括出人意料的边界情况”,他写道,“这正是游戏精妙之处。若无法真正重建核心内部机制,就会失去这些不可预测的边界体验。”


文章标签: #微软 #雷神之锤 #AI游戏 #技术演示 #游戏保存

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