上周末,微软Copilot人工智能研究实验室发布的技术演示震惊业界——其生成式AI竟从零开始“创造”出了《雷神之锤2》(Quake 2)。或者说至少是某种形似物,毕竟原版游戏可从未让人产生如此强烈的眩晕感。不过当id Software传奇程序员约翰·卡马克(John Carmack)都为之叹服时,我们又有什么资格抱怨呢?

Cover Image

平心而论,这位《毁灭战士》之父赞赏的显然不是演示的画质表现。面对社交平台X上的尖锐批评,他特别强调:“这是令人惊叹的研究成果!”(原文:“This is impressive research work!”)

这项发表于《自然》期刊的研究,对于因《雷神之锤2》踏入PC 3D图形编程领域的人来说,读起来就像刻在神秘物质上的远古外星文字。以AI编程领域的浅薄造诣,自然无法评判专业团队的研究价值。但既然连卡马克都予以肯定——要知道他2022年就创立了通用人工智能公司Keen Technologies——其技术含量想必非同凡响。

然而顶尖的研究未必能产出理想的成果。这虽是个早期技术演示,近年来我们也见证生成式AI从胡言乱语进化到能制作逼真音视频,但真正令人不安的并非幻灯片般的帧率或幽灵般的渲染效果,甚至不是这个AI对近30年前游戏场景的理解障碍。核心问题在于创造这段简短“可玩”演示所需的惊人成本:

据论文披露:“我们从Ninja Theory提供的数据中提取了7 Maps和Skygarden两个数据集。其中7 Maps包含60,986场对战,约50万条玩家轨迹,磁盘占用达27.89TB,相当于7年以上的游戏时长......”

而原版《雷神之锤2》仅由寥寥数名设计师、程序员和美术师创作完成。他们不需要28TB游戏数据,不需要耗资不菲的GPU服务器,仅凭智慧、创意与专业知识就缔造了经典。纯粹的研究本无可厚非(只要合法合规),微软自掏腰包也无可指摘。但作为股东难免质疑:相较组建传统团队开发同类迷幻风格游戏,如此烧钱是否值得?

毫不怀疑AI很快就能生成更惊艳的游戏作品,但在计算资源和电力消耗方面,它永远不可能比几个天才开发者搭配普通PC更经济高效。若真有那一天,在惊叹之余,更会对游戏开发的未来深感忧虑。不知卡马克对此又会作何评价?


文章标签: #微软 #AI #游戏 #卡马克 #研究

负责编辑

  菠萝老师先生 

  让你的每一个瞬间都充满意义地生活,因为在生命的尽头,衡量的不是你活了多少年,而是你如何度过这些年。