人工智能(特指那种标题党们爱用的“生成式AI”——它既不同于我们游戏中常见的传统AI,也区别于机器学习技术)已成为各领域的争议焦点。无论是艺术创作、音乐制作、表演艺术还是编程领域,这股浪潮同样席卷了电子游戏行业,毕竟游戏本身就是这些元素的综合体(尽管亚马逊游戏部门总裁可能不这么认为)。
拉瑞安工作室(Larian Studios)创始人斯温·温克(Swen Vincke)近期接受GameSpot采访时,就直面了这个棘手问题。有趣的是,这家以“祖母辈手工打造”式精雕细琢著称的工作室,其实早已将生成式AI与深度学习技术融入工作流程——只不过这个话题总是容易触发人们的警报机制。
温克列举了具体应用场景:首先是“自动化处理那些没人想干的脏活累活,比如动作捕捉数据清洗、语音素材剪辑这类显而易见的工作”。他特别提到骨骼重定向技术,这套自动化系统能根据不同体型种族的特征,自适应调整手工制作的动画资源,为动画师节省了大量重复劳动。“这些正是机器学习最擅长的领域。”
另一项突破性应用被温克称为白盒测试(游戏开发术语,指用基础几何体搭建原型场景)。传统做法是用白色方框代表游戏元素进行概念验证,但多边形搭建的简陋场景往往难以激发设计灵感。如今拉瑞安会先用AI生成完整场景:“当整个关卡细节都布置妥当后,你再把情境描述交给编剧时,那种真实感会帮助团队更准确地判断‘这个桥段到底成立与否’。”不过他强调,这些AI生成内容“仅用于开发阶段,最终成品里绝不会出现”。
更前沿的尝试是叙事校验系统——这套AI辅助工具能自动检测编剧手动修改的剧本是否与其他环节产生逻辑冲突。对于拥有18万单词剧本、1800个角色的《博德之门3》而言,这种“剧情漏洞扫描仪”简直是神器(虽然温克承认技术尚未完全成熟)。
对于那些痴迷“智能NPC”和全AI生成世界的公司,温克直言不讳:“我不认为这能形成竞争优势,当技术普及时大家起点都会拉平。真正决定胜负的,永远是人类团队在技术基底上创造的独特价值。”他批评某些同行“用AI取代所有人”的论调本末倒置:“说AI会取代工匠精神?我们离那天还远得很。”
这种务实态度令人耳目一新。就像2018年《蜘蛛侠:平行宇宙》用机器学习技术绘制漫画线条,没人会否认那部作品的手工艺术质感。现实中的AI应用往往比科技大佬们的夸张预言平淡得多——比如《魔兽世界》用它自动适配装备模型尺寸,这种小改进远比“颠覆行业”的噱头实在。
正如温克所言:“只要人类创意仍在,我们就能创造与众不同的东西。”《博德之门3》的感情线攻略、多人联机指南、多结局解析以及职业组合推荐,这些充满人情味的内容,或许正是对“AI威胁论”最优雅的反击。