拉瑞安工作室(Larian Studios)创始人兼首席执行官斯文·温克(Swen Vincke)在最新访谈中透露,这家比利时开发商正在通过创新工作流程打造高效RPG制作体系。在完成《博德之门3(Baldur's Gate 3)》八年开发后,团队计划通过第八号补丁的惊喜内容实现“华丽谢幕”,并将后续创作空间留给模组社区。尽管工作室仍会提供基础维护支持,但温克用“永远不说永不”的暧昧表态为未来留下想象空间。

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谈及新项目开发时,温克坦言重启过程充满挑战:“现在重新投入才痛苦地回忆起做游戏有多辛苦。”不过他对当前进展充满信心:“这是个疯狂又雄心勃勃的计划。”值得关注的是,工作室此次采用双线开发策略同步推进两个项目,温克强调这种模式需要处理海量变量分支与玩家自主决策带来的复杂度。

这种变革直指行业长期存在的资源闲置痛点——传统开发流程中,动画、建模、脚本团队常因高层设计反复而被迫空转。温克指出关键症结:“当量产团队准备就绪时,如果前期设计还在摇摆,所有人都会被卡住。”这种困境在业界屡见不鲜,从《极乐迪斯科(Disco Elysium)》资料片夭折到生软(BioWare)近期裁员重组,都暴露出预生产阶段管理的重要性。

拉瑞安的解决方案与黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)的多项目并行策略形成有趣对照。后者通过严格控制《天外世界(The Outer Worlds)》系列开发范围实现六年五作的高效产出,而拉瑞安则试图在更大规模上验证这种模式的可行性。

对于新流程的成效预期,温克展现出务实态度:“希望五年后能宣布我们成功了。”他描绘的理想状态是“在享受生活的同时实现高效创作”,但也清醒预见现实挑战:“各种问题在所难免。”当被问及新作是否为《神界:原罪3(Divinity: Original Sin 3)》时,温克用幽默化解悬念:“如果拖得太久,我太太会提出离婚。”这句调侃背后,折射出游戏开发者平衡创意激情与现实生活的永恒课题。


文章标签: #拉瑞安 #博德之门 #游戏开发 #双线策略 #创新流程

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