独立游戏工作室Slothwerks(树懒工坊)于4月2日通过博客回顾了历时四年开发的卡组构筑类Rogue游戏《荆棘王权:陨落星辰物语》(Bramble Royale: A Meteorfall Story)的开发历程。这款被开发者称为“商业层面彻底失败”的作品,为同行提供了极具参考价值的独立游戏开发启示录。
喧闹竞技场的卡牌对决
3月27日登陆Steam平台的《荆棘王权》是该工作室《陨落星辰》(Meteorfall)系列第三部作品。故事讲述输掉竞技场的荆棘小子通过“暴发户面具”举办全民乱斗大赛,游戏中充斥着各种荒诞角色与夸张战斗场面。本作在《杀戮尖塔》(Slay the Spire)框架基础上,创新性加入节奏更快的战斗系统:通过升级卡牌构建强力连招,配合“神技表演”观众喝彩机制与改变规则的“万能牌”等特色玩法。
信心满满的滑铁卢
工作室负责人埃里克·法拉罗(Eric Farraro)在开发日志中透露,虽然项目最终顺利发布,但商业表现堪称“史诗级失败”。此前系列前两作累计销量超10万份,净利润达792万元人民币(约合110万美元),其中《陨落星辰:克鲁米特传说》(Meteorfall: Krumit’s Tale)Steam版首年营收77.7万元人民币(约合10.8万美元)。基于系列积淀与新增内容,团队曾坚信本作能超越前作——特别是其直观易懂的视觉表现,相较前作晦涩机制更易吸引大众玩家。
然而现实异常残酷:Steam愿望清单始终徘徊在4500份,首发周仅售出621份,首年预估收入不足前作30%。目前峰值在线仅35人,按此趋势即便开发者零薪酬,回收成本也需数年。法拉罗坦言:“我们严重误判了市场环境。”
双重困境:创意枯竭与营销失策
反思中开发者提出两大核心问题:
创意维度:在《杀戮尖塔》引发的模仿浪潮后,传统卡组构筑玩法已显疲态。虽然本作尝试融入竞技场观众机制等创新,但始终缺乏如《地城爬行:幸运兔脚》(Dungeon Crawler: Lucky Rabbit's Foot)中“起重机抽牌系统”那种颠覆性设计。四年开发周期更导致市场风向转变,系列品牌价值随之衰减。
营销策略:放弃早期访问(Early Access)被证明是致命失误。法拉罗承认应效仿《地牢死亡》(Die in the Dungeon)或《背包战争》(Backpack Battles)等成功案例,通过长期试玩打磨产品。同时忽视了itch.io等独立开发者专属渠道的价值。
绝地求生的新蓝图
尽管身兼全职工作的法拉罗并非职业游戏人,其专业反思令人动容。目前团队正推进手机版移植与内容更新,同时预告系列新作开发计划。这场代价高昂的失败,或许正孕育着独立游戏圈的下一匹黑马。