《龙腾世纪》系列似乎正走向日暮——历经多年开发的《影障守护者》未能达到预期,艺电(EA)显然吸取了完全错误的经验教训,加上包括资深人才在内的大规模裁员,我对这个系列的未来已不抱希望。在我看来,《影障守护者》只是个故事搞砸了的二流动作RPG,这远远不够。
作为系列主创却在2016年《龙腾世纪:审判》后离开BioWare的大卫·盖德(David Gaider)揭示了两个真相:第一个不算太惊人的是EA根本不知道如何经营《龙腾世纪》(从上下文就能推测),而第二个更惊人的是2010-2016年间BioWare实质上分裂成了两家工作室——据他描述,这两个团队甚至存在相互怨恨。
在Bluesky的推文中,盖德解释道,《龙腾世纪:审判》耗尽了他的精力后,他“加入了埃德蒙顿原《质量效应》团队筹备的新项目,也就是后来的《圣歌》……这是个错误决定”——问题不在于《圣歌》本身,而在于从《龙腾世纪》团队转投BioWare旗下《质量效应》团队的抉择。
“需要了解的是,BioWare长期处于‘一屋两团队’状态:《龙腾世纪》团队与《质量效应》团队。运作方式不同,文化差异巨大,简直就是两家独立工作室。而且他们相处得不好。”盖德补充道,公司虽意识到这种摩擦并持续多年尝试通过人员轮换来缓解,但当他加入《圣歌》团队时才意识到:“那个团队根本不想让我加入。完全不想。”
这种分歧在盖德描述中近乎高中生派系斗争——就像BioWare内部存在书呆子与运动健将、蒙太古与凯普莱特(注:莎士比亚《罗密欧与朱丽叶》中的敌对家族)、喷气机与鲨鱼(注:音乐剧《西区故事》中的敌对帮派)的阵营划分。他透露《圣歌》最初定位是脏科幻风格(类似《异形》),自己却接到指令要将其改造成科幻奇幻混搭,这种改动让原有团队如同油水难融。
“没人告知团队这是上层决策,于是他们把改动归咎于我。我不断收到‘太龙腾世纪了’的反馈,所有创作都被打上这个标签……但在这个必须全盘接受反馈的团队里,我陷入了无休止的修改循环。”盖德坦言这明显是“一个根本不想做RPG的团队……却指望我用魔法笔触凭空创造BioWare级故事,却不提供任何必要支持”。
这解释了盖德此前关于BioWare团队文化变迁的言论。2023年他曾写道工作室已形成“对编剧的隐性蔑视”——被空降到新团队后被迫全盘接受反馈,执行与愿景相悖的指令,还要替决策背锅?确实符合“隐性蔑视”的定义。
盖德曾考虑“咬牙坚持,前提是未来能获得创意总监的决策权。我想晋升,却被断然拒绝……更糟的是有人直言,虽然我可以离职,但在BioWare之外不可能成功。”在回复网友时,他推测这种对《龙腾世纪》的轻视不仅存在于《质量效应》团队,更源于EA高层的普遍态度:“我在职期间,EA始终更偏爱《质量效应》。营销团队喜欢它的现代感和动作元素。他们永远搞不懂如何处理《龙腾世纪》,当后者表现更好时,《质量效应》总能得到开脱。要我说,《龙腾世纪》从初代开始就险遭腰斩。”
当然需要持保留态度看待这些言论。盖德虽是打造了顶级RPG世界的杰出编剧,但也深受EA和BioWare伤害,难免带有主观情绪。不过他的描述确实解释了许多现象:如果编剧团队必须无条件接受反馈,而工作室整体倾向背离硬核RPG根基的《质量效应》,那就能理解为何曾创作优秀《龙腾世纪》的团队会产出令人难以忍受的作品,也能说明为何《影障守护者》玩起来更像《质量效应》。
EA显然没搞清问题根源。面对《影障守护者》不温不火的反应,CEO安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)竟将失败归咎于缺乏实时服务功能——这与玩家批评南辕北辙到可笑的地步。如果高管们愿意倾听造就成功的核心成员……好吧,那游戏界恐怕会是另一番景象。或许拉瑞安(Larian)是对的,我们真该效仿海盗模式——“在海盗船上,他们会把船长扔下海”。