Bungie终于揭开了《马拉松》的神秘面纱——这款自2023年起就备受期待的崭新撤离射击游戏。作为这家传奇FPS工作室八年来首个全新IP,也是自《光环》时代后首次脱离《命运》宇宙的作品,更是对上世纪90年代沉睡系列的重启,整个游戏界都迫切想知道:擅长《命运》的团队会给这个以战利品诱惑与高风险著称的PVP新流派带来怎样的诠释。
今日的发布会明确了一点:《马拉松》将具备《逃离塔科夫》的所有标志性元素:方块式背包系统、阵营任务、三人小队、可定制武器,以及对金钱系统的极致强调。背包里每件物品都有标价,撤离时的战利品选择完全由醒目的金钱符号(游戏内称为“信用点”)主导。
但Bungie强调《马拉松》的核心不止于“暴富(或暴毙)”的循环。工作室宣称其目标是打造一个“故事引擎”,即便空手撤离也要为玩家创造值得回味的战斗、冒险和谈资。“很多初次接触撤离射击类游戏的玩家,往往看不到在危险区域徒步探险或恐怖生存体验的乐趣。”游戏总监乔·齐格勒上周接受采访时表示,“他们只看到复杂的系统,心想‘难道就是不断尝试然后反复死亡?’”
某种程度上确实如此。实机演示视频显示游戏循环确实包含大量死亡重生,但设计初衷是让玩家每次都能带着新记忆返回菜单——尽管有些记忆可能更接近“创伤体验”。“我们想要的是‘如何在冒险中感受生存挑战,创造属于自己的生存叙事?’”齐格勒解释道,“我游戏生涯中最棒的生存故事往往来自失败或离奇遭遇。关键是要学会享受这个过程,不要把成功单纯定义为每次都能存活。”
这番愿景听起来颇具挑战。虽然我不算《逃离塔科夫》玩家,但在同类大作《猎杀:对决》中投入了数百小时。后者确实能通过激烈战斗(可能转瞬即逝也可能持续20分钟)产生故事性,但真正难忘的遭遇远比常规对局罕见。
与《猎杀》通过击败BOSS获取稀有赏金牌的明确胜利条件不同,《马拉松》似乎缺乏类似机制。和《塔科夫》一样,战利品本身就是目标——但鉴于Bungie预计地图存活率将低于50%,这些装备注定无法长期持有。这让人不禁怀疑:除了“带着即将失去的昂贵武器成功撤离”之外,游戏还能提供怎样值得铭记的叙事?
我们今日还获取了更多《马拉松》情报,包括八小时实机体验报告、取消近距离语音聊天的设计考量,以及今日首映动画短片的意外灵感来源。