拉瑞安工作室(Larian Studios)出版总监迈克尔·道斯(Michael Douse)4月27日在个人社交平台X上,倾诉了回合制RPG难以获得管理层认同的苦恼。这番言论是在《Clair Obscur: Expedition 33》取得巨大成功后,对游戏行业现状的深刻叩问。

Cover Image

作为开发过《博德之门》(Baldur’s Gate)系列与《神界》(Divinity)系列等经典回合制RPG的工作室,拉瑞安最新作品《博德之门3》基于历史最悠久的桌面RPG《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)第五版规则打造。该作以职业驱动的多样化玩法,以及玩家选择影响下的深邃剧情著称。2023年发售后,本作史无前例地包揽了五项顶级游戏奖项的“年度游戏”(GOTY)荣誉,完成“五大满贯”壮举。

道斯在推文中坦言,作为销售回合制RPG的工作室,最难的是让管理层相信这类游戏能畅销。他转评《Clair Obscur: Expedition 33》惊人同时在线人数的推文时讽刺道:那些原本认定“肯定卖不动”的同事,在看到媒体评分后立即改口“早就知道会成功”。后续推文中他透露因此产生了轻微心理创伤,暗示曾因此类状况受过伤害。

值得注意的是,道斯2017年加入拉瑞安前,曾任职法国发行商Focus Home Interactive,该公司鲜少推出回合制作品。虽属笔者推测,这番感慨或许源自其早年经历。

该推文引发玩家热议。有用户指出游戏行业高层往往不了解市场真实需求,盲目追逐潮流。道斯对此表示认同,强调广义上的“高管”对其他团队的成功经验几乎一无所知。他认为游戏获得机会需要两类人支持:基于历史数据提供背书者,以及敢于逆数据力挺创新者。即便创意再出色,仍需获得决策层的首肯才能面世。

另有观点认为《Clair Obscur: Expedition 33》的成功并非因其回合制机制,而是精彩叙事所致。近年RPG作品普遍融入动作元素,纯回合制已较为罕见。该作实际包含格挡回避等即时操作,以及提升技能效果的QTE系统,与《博德之门3》这类强调策略思考的作品形成鲜明对比。其成功因素或许需要超越类型框架的多维分析。

回溯游戏史,回合制RPG曾是风靡一时的类型。电子游戏领域的回合制传统可追溯至1981年的《巫术》(Wizardry)《创世纪》(Ultima)系列,其黄金时代孕育了《勇者斗恶龙》《最终幻想》等经典。尽管常被贴上“过时”标签,但近年来随着《暗喻幻想:ReFantazio》等作品的出现,该类型正呈现复兴态势。这些成功案例的共同点,或许在于为传统回合制注入了崭新元素。

但必须承认,回合制游戏的魅力确实较难直观传达。当缺乏震撼剧情或爽快动作等显性吸引力时,这类作品只能依靠策略深度等机制取胜。开发者或许对设计充满信心,但缺乏游戏背景的高管往往需要更直观的“卖相”才会放行。这种决策惯性可能导致许多《Clair Obscur: Expedition 33》式的佳作尚未面世便遭埋没。或许管理层有时也需要具备开发者与玩家般的“游戏人视角”。

值得一提的是,拉瑞安CEO斯温·温克(Swen Vincke)近日表示,希望五年内公布正在开发的新项目。业界尤其关注这家工作室将如何革新回合制RPG这一经典类型。


文章标签: #回合制 #RPG #博德之门 #游戏产业 #管理层

负责编辑

  菠萝老师先生 

  让你的每一个瞬间都充满意义地生活,因为在生命的尽头,衡量的不是你活了多少年,而是你如何度过这些年。