《速降王者:进化》登陆Steam,同步加入Xbox游戏通行证
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拉斐尔·科兰托尼奥(Raphael Colantonio)这个名字对于沉浸式模拟游戏爱好者而言具有特殊意义——需要说明的是,我对这类游戏的热爱近乎痴迷。作为Arkane工作室创始人,他主导开发的《地城英雄志》(Arx Fatalis)、《耻辱》(Dishonored)与《掠食》(Prey)系列早已成为业界标杆,其通过俯视角作品《诡野西部》(Weird West)展现的跨界创新能力更是令人惊叹。正因如此,当他在近期Quad Damage播客节目(经由GamesRadar报道)中坦言因“太难了”而放弃体验2023年重制版《网络奇兵》(System Shock)时,这种反差着实让人错愕。
初代《网络奇兵》诞生于1994年,正是科兰托尼奥在艺电(Electronic Arts)任职期间接触的首批游戏之一,彼时艺电还持有发行商Origin Systems。他将这段经历形容为“堪称梦幻”,因为“我是开发商Looking Glass的狂热粉丝”——尤其是比《网络奇兵》早两年问世的《地下创世纪》(Ultima Underworld),这部先驱作品被他视为点燃“沉浸式模拟游戏热情”的启蒙之火。
“当年在艺电试玩《网络奇兵》时,那种震撼至今难忘。”科兰托尼奥回忆道,“就像命运安排好的邂逅,我至今仍觉得自己幸运得不可思议。”基于这样的情感羁绊,人们或许期待他对Nightdive工作室2023年的重制版(该作被我们评为“年度最佳重制游戏”)赞不绝口,但现实却出人意料。
“我试玩过两年前发布的版本”,他直率地表示,“在赛博空间关卡彻底卡关,挫败感实在太强。不过必须承认,其他部分确实精彩——直到那个要命的节点。”他补充道:“这种设计尝试很有趣,但显然不是游戏最出彩的环节,后来我都尽量跳过相关部分。”
客观而言,《网络奇兵》的赛博空间关卡确实存在争议。重制版将其改造成类似《天旋地转》(Descent)的六自由度玩法,与传统关卡形成强烈割裂。至少对我个人而言,这些段落更像是必须完成的任务清单,而非令人愉悦的游戏体验。
不过这种“弃坑”行为仍让人产生微妙感慨——就像丹尼·格洛弗(Danny Glover)在《致命武器》里反复强调“我太老不适合干这个”,关键时刻却总能大显身手;布鲁斯·韦恩(Bruce Wayne)拖着伤痕累累的身躯照样暴揍超人;当已故的瓦尔·基尔默(Val Kilmer)对汤姆·克鲁斯(Tom Cruise)说出“孩子们需要独行侠”时,银幕内外都明白这是英雄的必经之路。你明白这种微妙的反差感吗?
当然,这番调侃更多是出于戏谑。作为同样会因冗长Boss战而弃游的普通玩家,我完全理解这种选择:当热爱的游戏变成负担时,转身寻找更有意义的体验才是人之常情。更何况,科兰托尼奥对游戏史的贡献毋庸置疑——继《诡野西部》成功后,其WolfEye工作室正在开发的“复古科幻第一人称”新作,从描述来看很可能延续《掠食》的血脉。届时,我定会毫不犹豫地投身其中。