苹果的游戏移植工具包对开发者来说是一个很有用的工具,但前苹果软件工程师纳特·布朗(Nat Brown)认为,它还需要做更多工作,才能吸引更多游戏开发者为macOS开发游戏。
纳特·布朗曾在苹果的游戏技术团队工作,此前也在微软和Valve担任过重要职位。他深度参与了苹果游戏移植工具包的开发工作。这是一套帮助开发者将游戏从Windows和其他平台移植到Mac上的工具。布朗在2019年加入苹果,当时苹果芯片尚未问世,但他凭借iPhone硬件的发展趋势,预感到苹果芯片的出现只是时间问题。他在接受《MacGameCast》播客采访时说:“我当时就觉得,如果苹果不做这件事,那一定是哪里出了问题。”
布朗解释道,苹果内部曾有一种观点,认为硬件“阻碍了我们在游戏领域的进步”,但他通过在Valve的工作经验,看到了相关数据,认为事实并非如此。问题更多地在于当时苹果英特尔硬件的“非优化内容”。尽管苹果使用的英特尔硬件与其他基于Windows的笔记本电脑相同,并且苹果也对硬件进行了优化,以充分发挥英特尔GPU的性能,但游戏领域的盈利问题仍然在于软件。“唯一的区别,不是硬件,而是游戏和营销重点。”布朗指出。
布朗提到,苹果曾有一段时间并不将自己定位为游戏平台,而Windows电脑则更受游戏玩家青睐。然而,在苹果内部,布朗觉得有一种文化,认为优化不足是一个问题。当他告诉其他员工,某款游戏的Mac版与Windows笔记本相比运行效果很差时,他们的反应是开发者可能没有将其转换为Metal,而布朗认为这种说法是错误的。“问题在于你们没有教他们不要在视网膜显示屏上全分辨率渲染。他们推动的像素是Windows笔记本的四倍,所以你们应该告诉他们降低分辨率。”他强调道。
然而,他的同事们反驳说,他们希望游戏以全显示分辨率渲染,尽管这会受到处理能力的限制。“在相同的英特尔GPU上优化Metal,无法免费获得更高的质量。”布朗补充说,苹果内部的氛围“非常鼓舞人心,我能看到这种发展轨迹”,但他也看到了硬件被认为是唯一问题的困惑。此外,苹果还对“原生游戏”存在一种“真正的执着”,这对发行商和开发者来说是一个先有鸡还是先有蛋的问题。也就是说,他们需要在Mac上赚到钱,才会被鼓励为Mac开发游戏,但由于没有人开发Mac游戏,也就没有收益。
布朗在讨论硬件抽象层时,谈到了游戏移植工具包的使用,以及这些抽象层如何给开发者在移植游戏时带来问题。部分问题在于,移植层需要处理游戏中来自各个抽象层的新增功能。例如,虚幻引擎(Unreal Engine)和Unity是高于GPU层的另一层,而GPU层又高于与CPU交互的编程层。然而,这些层中的每一层都可以添加其他内容,比如插件和自定义着色器,这些都需要移植层——游戏移植工具包来解释。
这些额外的内容进入图形堆栈后,需要移植层理解着色语言和架构,才能高效运行。在一个例子中,人们发现游戏在游戏移植工具包下运行得相当缓慢。有时,人们发现“他们在整个屏幕上执行的一系列最终处理,用于环境光遮蔽或光晕效果”,会影响性能。在配备大功耗GPU的台式电脑上,这“不是什么大问题”。但在像苹果芯片这样的基于瓦片的延迟架构上,“这不是一个好的架构方式”。
尽管苹果在游戏移植工具包方面做出了努力,但仍有许多难以处理的问题,包括所有这些抽象层。这是一个需要管理的问题,但也是一个需要更多人力的问题。“游戏行业没有一个深厚的图形程序员池,他们理解Metal,”布朗补充说,因为开发者不一定有足够的人手来维护macOS游戏,与Windows架构的深厚人才库相比。
在播客的后半部分,布朗再次提到游戏移植工具包,并谈到他为开发者制作视频指南,指导他们如何将游戏移植到Mac上。然而,他承认还有许多缺失的功能,这些功能对开发者来说可能会很有帮助。“游戏移植工具包中没有任何东西可以帮助你将Visual Studio解决方案带到Xcode,或者与Xcode保持同步。也没有任何东西可以帮助你将Mac的构建集成到你的持续集成系统中。”对于那些在开发者提交代码时会更新许多元素的主要发行商来说,允许多平台编译并进行自动化测试,游戏移植工具包根本无法提供帮助。
开发工具可以帮助使游戏移植工具包成为一个更好的工具,帮助开发者将游戏带到Mac上,但这些问题对苹果来说并不“真正有吸引力”。“真正弥合工具问题或真正弥合需求问题的东西,都没有。”布朗表示。
当谈到吸引发行商和开发者为Mac开发游戏时,布朗认为苹果面临一个向上的挑战,其中一部分是信息传递问题。他将苹果与大型游戏公司的运营方式进行比较,认为大型公司会对市场说,他们将“加入一些新的游戏功能或可能的SKU,我要构建这些。我需要25个首发游戏。对于这一件事,也许我会支付一点钱,或者我会进行大量的营销。”“我要让这成为一个巨大的游戏平台,这就是你们要投资的原因。”布朗说,假设的公司会这样说。然而,“这并不是苹果目前正在向任何人传递的信息。”
相反,苹果在说:“有一个巨大的可触及市场。你应该瞄准它。人们也确实这样做了。”尽管苹果说服了CD Projekt Red、Capcom等公司,布朗希望他们能够取得商业成功,这样当他们未来参加Dice或GDC时,就可以宣称他们在Mac上“赚了一大笔钱”。“不幸的是,他们没有,”布朗承认,这是基于他与游戏行业朋友的交谈。“他们真的都没有。”
《死亡搁浅》是一款由小岛工作室移植到iOS的AAA级游戏。一个可能的例外是小岛工作室,它从《死亡搁浅2》宣布的势头中受益,该宣布在原版游戏iOS版本发布两天后发布。
布朗认为,苹果可以继续传递其作为游戏平台运营的信息,并在一段时间内建立合作伙伴关系,最终取得成功。“嘿,我们将在未来五年内定期推出游戏,每四个月就是另一批游戏,我们将与你们共同开展营销活动,我们会把你们的游戏推向电视。”他建议苹果可以这样对游戏行业说。“你知道,我们可能不会付钱给你,但我们肯定会在这里创造客户需求,”布朗补充道。“我们将告诉客户,这是玩游戏的最佳场所,我们将展示你们的游戏。”
但他也指出,这需要对抗苹果在广告中只展示苹果产品的倾向。例如,他提到去年秋天的iPhone 16广告,他问:“广告里在玩的游戏是什么?你知道吗?是《崩坏:星穹铁道》。”“除非你知道,否则你不会知道。广告里是一个人在空中飞行,不管这是最后一个广告是什么。他在地铁里飞行,穿过墙壁。”
布朗认为,“苹果在为苹果做营销”,而不是为应用和游戏做营销。相比之下,尽管大型游戏主机的广告中也会展示一些主机本身的画面,但主要焦点是游戏。“苹果似乎不知道如何做到这一点,”布朗说。“它只想展示自己。”