Valve发布了2024年Steam年度回顾,这家平台运营商通过一系列令人惊叹的数据全面展示了我们在PC游戏标准平台上的行为。事实证明,玩家们非常喜爱他们的Steam Deck!其中一项最有趣的深入分析出现在回顾的末尾部分,Valve详细探讨了新用户的情况:基本上解释了人们为何创建Steam账户以及他们在创建账户后的普遍行为。不出所料,Valve发现新用户呈现出“鼓舞人心的模式”。
Valve业务团队写道:“热门新作在吸引首次购买者方面表现出色,我们也致力于构建多项平台功能,以鼓励这些新用户留下来,发现更多精彩游戏,并与朋友一起游玩。”
为收集数据验证这一策略的有效性,他们追溯至2023年,确定了当年最热门的20款游戏。他们分析了这些游戏带来的所有首次购买者(即首次进行购买或兑换Steam密钥的账户),总计达170万新用户。随后,他们对这批新用户进行了跟踪。
“在这170万个由2023年度大作催生的新账户中,我们观察了他们在2024年1月至2025年3月初期间的活动。”这170万因2023年顶级新作而加入的用户,在由此引入的游戏之外,还在其他游戏中累计享受了超过1.41亿小时的游戏时长。
不仅如此,他们不仅玩游戏,还购买新游戏。这批玩家在其他数百款游戏中进行了2000万美元的游戏中交易,并在数千款额外的产品上花费了7300万美元购买付费游戏和DLC(下载内容)。
也就是说,这170万新用户不仅在他们初次购买后持续留驻,而且在仅仅一年多的时间里额外消费了9300万美元。这意味着人均约55美元,如果你明智地选择在Steam上购买的时间和内容,这笔钱实际上可以走得很远(或者你可以直接购买《模拟人生》扩展包)。
Valve认为这类统计数据证明了“Steam不仅仅是一个商店——它提供了社交社区、游戏发现机制、互动活动以及一系列深度游戏增强功能,旨在吸引并保留那些未来会探索新游戏的玩家。”
尽管如此,当Valve随后讨论2024年一位首次开发者的成功之作——马来西亚工作室OPNeon的《TCG Card Shop Simulator》时,还有一番引人深思的见解。Valve对此特别关注,因为(a)这是一位独立开发者,且(b)马来西亚仅占Steam全球流量的0.5%。
实质上,《TCG Card Shop Simulator》的成功表明,任何人,无论身处何地,都有机会在Steam上取得成功,哪怕是一个来自玩家数量相对较少地区的独立开发者首次尝试。该游戏在首月售出超过百万份,Valve尤其欣喜的是,其玩家构成体现了平台的全球覆盖:“游戏销量前十大地区分别为澳大利亚、加拿大、中国、法国、德国、日本、巴基斯坦、中国台湾、英国和美国。”
最关键的一点?还记得我们上面提到的那些新用户吗?他们是在2023年某款顶级新作中完成首次购买,并留下来购买更多游戏的人。其中约有1万人随后购买了《TCG Card Shop Sim》!
170万中的1万可能看起来不多,但考虑到这是一款非常小众的作品,实际上可以说,这1万份销售额恰恰显示了Steam在留住新PC玩家以及适时推荐足以激发他们购买兴趣的内容方面有多么成功。
我个人已难以回想何时Steam未曾成为我PC游戏体验的一部分,但如今我已是一位经验丰富的老玩家。新鲜血液持续涌入,无论怎样,传递的更广泛信息清晰明了。不仅Steam正以惊人的速度增长,不断打破“最多在线玩家和最多游戏中玩家”的记录,而且新用户对他们所发现的一切感到相当满意。