你还记得十五年前游戏产业对二手交易风声鹤唳的时期吗?当动视暴雪(Activision-Blizzard)效仿美国艺电(EA)和THQ强化版权管控时,《神鬼寓言3》的开发者甚至公开指责二手游戏比盗版更具破坏性——要知道在那个年代,盗版问题同样是笼罩行业的阴云。这场产业动荡的意外遗产,正是《中土世界:暗影魔多》里划时代的"复仇女神系统"。
据时任华纳兄弟游戏(WB Games)副总裁、主管西雅图工作室的劳拉·弗莱尔(Laura Fryer)在其视频频道揭秘,Monolith工作室原本计划开发基于克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)《黑暗骑士》三部曲的蝙蝠侠游戏,但因导演本人反对电影改编游戏而被迫改弦更张。最终该工作室转向其他项目,而Rocksteady则开创了更具漫画风格的蝙蝠侠系列。
"转折点出现在2009年《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》发售后,"弗莱尔回忆道,"游戏首月销量火爆但随后断崖下跌。数据监测显示实际玩家数量远超付费用户,暴露出严重的二手交易现象。对玩家来说,通过GameStop(游戏驿站)转售游戏能获得购买新作的资金;对零售商而言,二手交易利润远超新品;但对开发商来说,这意味着除了首销收入外再无进账。"
需要澄清的是,当时行业宣称的"数百万美元损失"实为夸大其词。这个数字建立在"所有二手买家都愿意原价购买"的错误假设之上,暴露出从业者对玩家消费能力的认知偏差——若按此逻辑,二手书和古着行业早该消失,但现实显然并非如此。
弗莱尔透露,华纳兄弟当时要求工作室开发能让玩家舍不得转手的单人游戏。以《蝙蝠侠:阿卡姆之城》为例,他们设计了仅限首次激活的猫女角色DLC,二手买家将永远错过这部分内容。
"开发《暗影魔多》时我们面临同样挑战,"弗莱尔解释道,"如何创造令人难以割舍的单人体验?考虑到Monolith的引擎无法支撑《GTA》式开放世界,团队也不愿转向多人模式,这种困境反而催生出游戏史上最具创意的复仇女神系统。"
该系统的核心在于让通关后的玩家仍与游戏世界保持情感联结——那些与你产生独特互动的角色将永久留存于游戏介质中。不过当2014年游戏问世时,数字版销售已大幅削弱实体二手市场的影响力。
Monolith在2017年《中土世界:战争之影》中深化了这个系统,之后转向夭折的《神奇女侠》项目。随着工作室今年初正式关闭,这段由产业焦虑催生的创新故事也画上了句号。