近年来,合作恐怖游戏迎来了黄金发展期。在《致命公司》(Lethal Company)和《回收行动》(REPO)中,我们体验着收集废品与小物件的乐趣;而在《内容警告》(Content Warning)里,穿越废弃建筑的同时还要为百万观众拍摄视频日志。不过在这些轻松诙谐的作品之外,真正的挑战依然存在——比如在《逃生:试炼》(The Outlast Trials)中探索默科夫(Murkoff)设施时,玩家必须强忍恐惧直面种种骇人场景。即便是只体验过教程关卡的新手,也能深切感受到这绝非心理承受能力薄弱者能够驾驭的游戏类型。

Cover Image

随着越来越多的开发者投身合作恐怖游戏的开发领域,玩家获得惊悚体验的机会确实比以往任何时候都多。但值得思考的是:恐怖元素是否正在失去原有的吸引力?当惊吓套路逐渐被玩家识破,当同类成功作品层出不穷,我们是否对恐怖游戏提出了过高的期待?

红桶工作室(Red Barrels)联合创始人菲利普·莫兰(Philippe Morin)在接受采访时剖析道:“玩家渴望获得强烈的情感冲击,而恐惧正是最能让人感受到生命存在的情绪。电子游戏的独特优势在于能够提供零风险的惊悚体验。只要能让玩家完全沉浸于游戏世界并相信其真实性,我们就有能力持续制造恐惧。”

这种类型作品确实面临着维持沉浸感的特殊压力。玩家体验越丰富,对续作的期待阈值就越高。谈到《逃生》系列面临的创作困境时,莫兰坦言:“我们经常自问是否需要不断突破尺度极限?其实答案未必是肯定的。但探索创作边界就像是开发者难以抑制的本能冲动。”

“从本质上说,这不过是多边形模型的动态呈现。如果纠结于这个层面,任何事物都无法真正吓到你。我们的工作成果,就体现在让人完全忘记这个本质的过程里。”首席编剧JT·佩蒂(JT Petty)补充道:“我对恐怖题材始终抱有信心。虽然受众会产生耐受性,需要更强烈的刺激,但就像恐怖电影失效后人们转向游戏那样,媒介形式总会找到新的突破口。”

“值得欣慰的是,观众并非变得麻木,而是改变了体验方式。如今要真正惊吓玩家确实更具挑战性,特别是在观察《逃生》系列玩家的实际游玩过程后,我深刻意识到游戏已经成为高度社交化的集体活动。”

真正的恐怖核心不在于怪物或反派的具象化呈现,而在于整体氛围的营造与沉浸感的构建。正如我在《逃生》系列尤其是《逃生:试炼》中领悟到的真理:阴影深处永远潜伏着超越想象的威胁。无论是独自承受还是与伙伴共同面对,这种源于未知的恐惧始终如影随形——而作为玩家,我们注定会忍不住去揭开它神秘的面纱。


文章标签: #恐怖游戏 #逃生试炼 #合作游戏 #沉浸感 #红桶工作室

负责编辑

  菠萝老师先生 

  让你的每一个瞬间都充满意义地生活,因为在生命的尽头,衡量的不是你活了多少年,而是你如何度过这些年。