《星空》这款游戏的热度来得快去得更快。发售初期反响平淡,后续推出的资料片也未能重现贝塞斯达(Bethesda)昔日的辉煌。如今,那些期待本作成为里程碑式RPG的忠实粉丝们,正因缺乏官方沟通渠道而日益焦躁——这款本应响彻星海的游戏,此刻却寂静得如同宇宙真空,连“向渐逝的夜色怒吼”的悲鸣都难以听闻。

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不少玩家将《星空》遇冷归咎于贝塞斯达逐渐僵化的创作模式。这种观点得到了前员工内特·珀基派尔(Nate Purkeypile)的印证。这位因不堪会议轰炸和企业架构僵化而离职的开发者透露:“《辐射3》和《上古卷轴5》开发期间,团队规模保持在65到110人时,工作充满乐趣。但随着团队不断膨胀,这种快乐逐渐消失了。”

在2025年游戏开发者大会上接受PC Gamer专访时,珀基派尔深情回忆了《上古卷轴5》的黄金时代:“那时我们享有充分的创作自由。玩家津津乐道的‘黑降’区域……原本根本不在开发计划中,纯粹是我们临时起意添加的彩蛋。”他特别提到狼人系统的诞生过程:“最初只是有人给角色模型套了个狗头,后来其他成员自发将其打磨成了完整的玩法系统。”

珀基派尔总结道:“《上古卷轴5》中诸多经典内容都源自这种自由的创作氛围,而不是现在流行的‘清单式设计’和‘委员会决策’模式。”这番评价精准诠释了《星空》的游戏体验——尽管前20小时体验尚可,但始终缺乏令人难忘的任务或角色。最典型的当属机器人同伴瓦斯科(Vasco),开发团队竟能将机械生命体塑造得如岩石般无趣。游戏世界同样缺乏吸引力,没有任何值得驻足的细节。

游戏初期有个专门讲解世界观的任务,其中提及的机甲系统和远古战争反而起了反效果——它不经意间向玩家推销了一个“你更想玩的游戏”,一个真正发生在精彩年代的故事。这不禁让人怀疑,正是创作自由度的持续萎缩,导致贝塞斯达作品中那些令人拍案叫绝的角色与场景日渐稀少。

或许《星空》真正需要的,是几个太空狼人角色,或是某个隐藏在星群深处的“黑降”秘境。但珀基派尔坦言:“在如今的贝塞斯达,这种即兴创作很可能会惹上麻烦,因为所有设计都要经过成本核算。”不过他随即补充道:“如果500人的团队都这么干确实会失控,但若控制在百人规模?不仅创意更可控,也更容易诞生令人惊艳的设计。”


文章标签: #星空 #上古卷轴 #贝塞斯达 #游戏开发 #创意受限

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