BioWare的老将马克·达拉赫(Mark Darrah)在2020年离开公司后,又于2023年回归,带领团队完成了《龙腾世纪:影幛守卫者》的开发。最近,他发布了一系列关于自己在游戏行业经历的视频,其中最新的一期聚焦于游戏开发中的延迟问题。

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达拉赫认为,如果游戏开发真的需要延迟,那么与其频繁地进行小幅延迟,不如痛下决心进行一次大幅延迟,并重新调整项目的整体方向。他指出:“如果你的游戏最终会延迟两年,但你清楚地知道会延迟两年,那么你的选择空间就会大大增加。”因为你知道,“我们不会在一个月内发布,而是会在25个月后发布。那么让我们退后一步,重新审视我们目前的成果,可能撤销一些我们在最初认为游戏会是另一种模样时做出的决策,选择另一条道路。”

这种观点或许让人联想到《龙腾世纪:影幛守卫者》的开发历程。这款作品在2015年以“乔普林”(Joplin)为代号开始开发,但后来因为BioWare同时忙于处理《质量效应:仙女座》(Mass Effect: Andromeda)和《圣歌》(Anthem)的问题,项目在2017年底被完全取消。达拉赫本人从2018年到2020年担任过“乔普林”和“德雷德沃尔夫”(Dreadwolf,即后来的《影幛守卫者》)的执行制作人,他在2020年离开BioWare,直到2023年才回归。

《龙腾世纪:影幛守卫者》的开发过程漫长且充满坎坷,这在如此庞大复杂的游戏项目中并不罕见。BioWare和EA之间的沟通有时并不理想,游戏无疑经历了几次未公开的延迟,但它确实经历了那次重大重启,BioWare重新审视了它真正想要达成的目标。达拉赫说:“在两年时间里,你总是距离发布只有三个月(因为频繁的小幅延迟)。”“你不仅无法退后一步、重新审视并选择另一条道路,随着时间推移,你实际上是在不断加深债务。”

他进一步解释说:“你不断地在创可贴上再贴创可贴,不仅感觉没有时间退后一步,而且实际上你让退后变得越来越困难。因为每一次额外的创可贴、每一次补丁、每一次为了使现有成果可行而采取的措施,都在让你更难选择另一条道路。你正在增加那些你可能不得不放弃的资产。”

这种观点或许也与被放弃的“乔普林”项目有关。“你让事情变得越来越难,去做你一开始本该做的事情,那就是推倒重来,选择另一条道路。有时正确的道路是倒车,放弃你已经做的一切,寻找另一种前进的方式。”达拉赫的这番话虽然听起来很有道理,但这里有一个无法回避的问题——金钱。发行商希望游戏尽快发布,开发者也希望游戏发布,但他们对延迟和重启项目的看法并不总是一致。BioWare与EA之间的关系有时似乎很紧张,最明显的是《圣歌2.0》的取消,据说这款游戏“在被EA取消之前其实非常有趣”。

《龙腾世纪:影幛守卫者》最终成为了一款相当不错的角色扮演游戏,尽管或许有这样一种感觉,整个行业已经超越了BioWare的模式,不幸的是,它并没有卖得很好。BioWare为此付出了代价,遭受了广泛的裁员。正如达拉赫此前在谈到裁员以及看到粉丝庆祝裁员时所说的“残忍”行为时所指出的:“你越过了界限,而且你可能攻击了错误的对象。”


文章标签: #BioWare #游戏开发 #龙腾世纪 #项目管理 #马克达拉赫

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