如今的青少年似乎对柏拉图式友谊和社交群体的故事更感兴趣,而对浪漫相关内容的关注度则相对较低。这一现象引起了游戏开发者的关注,他们开始根据青少年的兴趣趋势调整内容方向。在上周的DICE峰会上,游戏行业专业人士汇聚一堂,讨论青少年的喜好。会议中,前电视高管、游戏工作室创始人Sharon Tal Yguado(夏伦·塔尔·伊瓜多)和Roblox的文明与合作副总裁Tami Bhaumik(塔米·鲍米克)分享了他们对“青少年想要什么”的研究和观察。
他们指出,青少年的孤独感是一个值得关注的问题。一项研究显示,73%的16至24岁年轻人表示有时或总是感到孤独,许多人还表现出悲伤和绝望的情绪。塔米·鲍米克认为,这种现象可能与世界的现状、气候变化以及社交媒体的动态有关。
不过,也有积极的一面。根据加州大学洛杉矶分校学者与故事讲述者中心的研究,青少年并非像外界所认为的那样肤浅或追逐潮流。他们更关注安全、善良、接纳、身体健康、友谊和精神联系等深层次的内容。
在青少年的媒体消费偏好方面,浪漫相关内容的吸引力正在下降。在加州大学洛杉矶分校2024年的《青少年与屏幕》报告中,青少年被问及希望在媒体中看到的内容,“浪漫”仅排在第15位,而“不包含浪漫的内容”则位列第8位。“友谊和社交群体”相关内容排在第5位。这种所谓的“无浪漫”态度正在上升。2023年的报告显示,51.5%的青少年希望内容专注于柏拉图式关系和友谊,而2024年这一比例上升到63.5%。同时,认为“浪漫内容和行为并非推动电视剧和/或电影情节发展的必要因素”的青少年比例也从2023年的47.5%上升到2024年的62.4%。
这一趋势并非毫无征兆。过去几年,社交媒体上一直流传着青少年对浪漫不感兴趣的论调,认为新冠疫情的隔离和不断上升的焦虑情绪导致了这一现象。研究也显示,青少年的浪漫行为频率确实比过去有所减少。不过,值得注意的是,与其它媒体相比,大型主流电子游戏本来就不太涉及浪漫内容。早在20年前,2007年《质量效应》中相对温和的裸露镜头还曾引发争议。像《博德之门3》这样以浪漫为主题的大型主流游戏只是近年来才出现的现象。