在与兽人、机器人和敌军激战数千小时后,必须承认,电子游戏中的暴力已经变得越来越难以带来新奇感。虽然Steam上有大量卡车、农场和城市建设游戏供我们在战斗疲惫时选择,但暴力仍然是大多数游戏的主要互动方式,尤其是在那些标榜玩家自由的3A级角色扮演游戏中。

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无论这些大预算的角色扮演游戏设想的世界多么奇妙,它们很少设想一个不以战斗为必然的世界。《辐射》的共同创作者Tim Cain表示,只要我们继续购买,这种情况就不会改变。

在1月1日公开的YouTube视频中,Cain回应了一位观众的问题,该观众问他是否认为我们会在3A级角色扮演游戏中看到超越暴力作为玩家与世界互动的默认方式。Cain的回答很简单:只要战斗卖得最好,大预算角色扮演游戏就会以战斗为中心,而没有什么比战斗卖得更好了。

“公司制作游戏——以及一般的产品——主要是为了人们会购买,”Cain说。“这意味着卖得最好的游戏将决定未来的游戏开发方向。”

Cain意识到他的回答仅限于3A级角色扮演游戏,特别是因为主流游戏发布的生产需求呈指数级增长。“如果你有一家公司,它试图赚钱,有一种游戏类型卖出了数百万份,而另一种只卖出了10万份,”Cain说,“如果你两者都需要花费相同的时间和金钱来开发,你会选择哪一个?”

在角色扮演游戏中,Cain说,像《暗黑破坏神》这样的动作角色扮演游戏,通常比可能包含更多对话或暂停战斗的CRPG更畅销,部分原因是战斗更容易营销。“当你观看预告片,看到人们实际上在做事情——跳跃、攀爬、射击、拳打——看起来像是,‘哇!看那个游戏里你能做的事情,’”Cain说。

作为比较,Cain解释说,在他担任《外部世界》游戏总监期间,黑曜石在寻找能够突出其非战斗元素的预告片营销策略时遇到了困难。“我们如何展示这款游戏有一个非常好的故事?我们如何展示它有精彩的对话?你如何在可能只有15或30秒长的预告片中做到这一点?”Cain说。“你必须将这个超级有创意且细腻的、具有巨大情节弧度的精彩叙事缩减为一个简短的片段。”

Cain强调,他并不是说非战斗游戏不畅销,他指出经典游戏如《神秘岛》和更近期的游戏如《生命是奇异的》以及农场模拟游戏的兴起显然“卖得好到足以继续制作它们。”动作游戏只是倾向于卖得更好。“如果你查看Steam的前50或前100名,你会看到很多动作、以暴力为导向的游戏,”Cain说。“公司并不是因为想这样做而制作它们。 它们之所以制作是因为它们卖得好。”

然而,在视频的较早部分,Cain鼓励观众不要觉得用钱包投票是无用的。“有一些产品、商店甚至整个公司,我不会从它们那里购买。 我不认为它们会关心或甚至注意到,但我确实会,”Cain说。“这只是你必须在某个地方划清界限的事情,每个人在不同的地方划清界限。”

当数百万美元的营销预算在起作用时,我们所有人都必须划出一条相当粗的线才能在市场份额上留下明显的印记。 然而,Cain似乎更乐观地认为,如果足够多的玩家决定他们希望减少一些战斗,“公司会倾听”。 “因为认为它不会起作用而不划线是一种保证它不会起作用的方式,”Cain说。“这就像当人们说,‘我不投票,因为我的一票不会起作用。’ 一旦足够多的人不这样想,它就会起作用。”


文章标签: #暴力游戏 #角色扮演 #Tim Cain #游戏开发 #玩家选择

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