Nvidia在为GeForce RTX 5000系列发布做准备之际,公布了一个令人瞩目的统计数据。该公司声称,超过80%的RTX显卡用户在玩游戏时会使用Nvidia DLSS功能。
DLSS是Nvidia的标志性软件,仅适用于其RTX系列显卡。这是一种利用AI放大和帧生成技术来提升帧率的技术,其效果令人印象深刻,但也存在一些争议。因此,Nvidia声称有如此多的RTX显卡用户使用这项技术,似乎为其大力推广AI增强游戏渲染技术提供了有力支持。然而,这个数据背后可能隐藏着一些细节。
这些DLSS数据来自Nvidia的一份演示文稿,展示了DLSS在游戏和玩家中的普及情况。数据显示,2024年排名前20的游戏中有15个支持DLSS,DLSS启用的游戏累计玩了30亿小时,目前已有540多个DLSS游戏和应用程序可用。不过,与那段时间发布的PC游戏总数相比,这个数字只是很小的一部分。关键的数据是“超过80%的RTX玩家启用DLSS”。
仅从表面来看,这是一个相当高的参与率。但这个数据可能有多种解读方式。如果只要求玩家启动一次带有DLSS的游戏,那么这个数据可能在很大程度上夸大了该技术的常规使用情况。如果这是一个关于有多少玩家表示他们经常使用DLSS的调查,那么这个数据可能更具代表性。我们已经联系Nvidia以求澄清,并询问数据是如何收集的。
围绕这一数据存在一些潜在争议。多年来,Nvidia一直在推动玩家使用AI增强渲染技术,从DLSS 1和DLSS 2超分辨率的放大,到DLSS 3的帧生成,DLSS 3.5的射线重建,再到现在的DLSS 4的多帧生成,这些技术的效果虽然令人惊喜,但对图像质量和游戏性能的影响并不一致。
例如,DLSS放大和帧生成可能会引入图像伪影,如移动物体的幽灵轨迹、图像的闪烁部分以及与原生分辨率运行游戏相比图像的整体柔和度。虽然你会得到更高的帧率来弥补这些问题,但有些玩家就是无法接受这些模式的外观,这也是我们通常不建议在竞技射击游戏或其他快节奏游戏中使用它们的原因,因为高速运动可能会严重影响DLSS的效果。
从积极的一面来看,DLSS 4中的新Transformer模型有望解决其中的一些问题,从目前的情况来看,效果不错。此外,DLSS 4放大将为所有RTX GPU提供免费升级。
另一个需要考虑的因素是游戏性能,特别是使用帧生成时的延迟。尽管通过在传统渲染帧之间插入AI生成的帧可以提高整体帧率,但由此产生的更高帧率感觉并不像正常渲染那样。这是因为游戏只在每隔一帧(单帧生成)或每隔四帧(多帧生成)采样用户输入。在传统渲染中,每帧都采样用户输入,从而获得更灵敏、更准确的感觉。
一些用户会注意到并真的很不喜欢这些问题,而许多用户则察觉不到差异。如果按Nvidia的统计数据来看,反对者似乎占少数,但如果它在用户数据上有所夸大,那可能就是对大多数玩家在这个问题上的立场的不公平呈现。
尽管如此,Reddit上还是出现了整个社区来抵制DLSS这类软件。一些用户认为DLSS以及其他放大和帧生成选项(如AMD的FSR)是让那些他们认为“未优化”的游戏在系统上运行不佳的“拐杖”。这个子论坛上的一位用户表示,Nvidia不应该在硬件上“偷工减料”,“迫使他们使用DLSS”,因为显卡的性能不足。
与此同时,我们可以参考Nvidia声称5070的性能与RTX 4090相似的说法,来看看Nvidia围绕DLSS的有效性的一些说法变得多么极端。
另一个对Nvidia统计数据的代表性现实不利的点是,DLSS有时会在游戏中默认启用,也许甚至绝大多数用户都不知道它已经开启了。这可以被视为对其有效性的认可,但同样也可以认为,如果向这些用户展示关闭该功能后的结果,他们会选择不使用它。
随着CES 2025的结束和RTX 5090发布日期的临近,我们很快就会知道Nvidia RTX 5000系列GPU在我们的最佳显卡指南中最终会处于什么位置。