《文明》系列游戏虽然包含了丰富的历史信息,但这些信息被巧妙地混合在一起,并加入了一些奇幻元素,使其更具娱乐性。

游戏并不是历史教材,但Firaxis的高级历史学家安德鲁·约翰逊博士,同时也是斯德哥尔摩大学社会人类学系的副教授,希望游戏能够激发玩家对历史的兴趣,进而去阅读相关书籍。他选择这份工作的原因之一就是希望人们通过游戏了解历史,从而改变对世界的看法,发现新的可能性。

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在《文明7》中,Firaxis放宽了对领袖的限制,例如马基雅维利可以统治古代中国,这并不是游戏对历史性的新转变,而是延续了该系列一直以来重写历史的传统。约翰逊博士认为,游戏在表现历史时面临的问题更具学术性。

以东南亚的边界为例,那里的边界与其他地区不同,存在主权重叠的区域,某人可以同时属于多个国家,向多个国家进贡,但在游戏中需要明确的边界线条,因此只能在文明百科全书或游戏中对此进行暗示。如果玩家对吴哥帝国等历史内容感兴趣,可以进一步去阅读相关资料。

《文明7》的新三幕结构中包含了一个“探索时代”,鼓励玩家建造海军,前往遥远的土地进行探索,可能是为了征服和殖民,也可能不是。有人担心这会投射出一种欧洲中心主义的观点,认为殖民帝国是“胜利”的模式。

但约翰逊博士表示,他特别想反对其过分强调欧洲历史的倾向。他认为,像朱罗这样的文明非常有趣,当时朱罗拥有大型的、多宗教的、多民族的贸易路线,而欧洲人还在寻找岩石下的巨魔。游戏的探索时代是关于相互联系的时代,除了欧洲殖民的高峰时期,还有印度洋贸易、蒙古和平、跨越草原的贸易、撒哈拉的商队等。

游戏的结构方式是,玩家不必成为殖民者就能获胜,有一些胜利条件与殖民无关,但出去探索和定居新土地也是非欧洲力量曾经做过的事情。

约翰逊博士从事《文明7》工作的动机是希望人们通过游戏了解历史,从而改变对世界的看法。他认为,如果人们能够欣赏过去的不同之处,或者欣赏其他地方的不同之处,就可以改变日常生活,发现新的世界和可能性。如果人们认为现状是唯一的方式,那么就会被锁定在一个静态的存在中,生活会变得乏味。


文章标签: #文明7 #历史学家 #游戏设计 #玩家体验 #探索时代

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